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EntwicklungBearbeiten

Im Vergleich zu anderen Resident Evil-Prototypen, die eine Menge an Veränderungen während der Entstehung durchliefen, hatte sich der Plan der RE0 Entwicklung kaum verändert, wenn man es mit der veröffentlichten Version vergleicht. Rebeccas Originaldesign trug eigentlich ein rotes Barrett anstelle eines roten Bandana wie im Originalspiel (es ist unbekannt, ob diese Diskrepanz in dem eigentlichen Spiel erklärt werden würde). In der GameCube Version trägt sie allerdings weder das eine noch das andere (Rebeccas Design in diesem Spiel basiert auf der REmakeVersion). Der Zug in der N64 Version bewegte sich nicht eher bis der Spieler diesen aktiviert hatte. Es war geplant, dass Edward Dewey ursprünglich seine Hand bei einem Cerberus-Angriff verlieren sollte (die später Joseph Frost im Originalspiel findet). Dies wurde jedoch unnötig wegen dem Auftritt von Kevin Dooley. Die N64 Version war graphisch in der selben Linie von Resident Evil 2 und Resident Evil 3: Nemesis wie jedes andere Spiel der Serie.


Zero war das letzte Spiel, das standardmäßig eine feste dritte Person-Kameraperspektive verwendete; in Resident Evil Outbreak wurde eine Folgen-Kamera-Perspektive verwendet, während in Resident Evil 4, 5, 6 und Resident Evil: Revelations die "Überschulter" Kameraperspektive verwendet wird. In mindestens einer Szene folgt die Kamera in Zero aber wirklich dem Spieler. Möglicherweise, um die tatsächliche Anzahl der Geger zu zeigen, um somit einen höheren Schreckmoment zu erhalten.



Ursprüngliche EntwicklungBearbeiten


Der BeginnBearbeiten


Entwickelt vom Capcom Produktionsstudio 3[1], entstand zunächst das Konzept eines Prequel zum ursprünglichen Resident Evil, kurz nach dem Erscheinen des Nintendo 64 1995, als das Originalspiel selbst noch in der Entwicklung war.[2] Früh in der Entwicklung des Spiels wurde geplant, dass es bei Fertigstellung von Resident Evil 1 (1997) eine Spezial CD-ROM für N64DD mit dem Prequel verkauft werden sollte. Während bei Nintendo 64DD beabsichtigt war,nur CD-ROMs zu verwenden, beschloss Studio 3 stattdessen, nur den auf die auf die Patronen gegründeten Nintendo 64 zu verwenden, weil von den Entwicklern geglaubt wurde, dass die auf die Patrone gegründeten Plattform erfolgreicher sein würde - als die die anderen Systeme, die die CD-Medien verwendeten, da sie eine längere Ladezeit benötigten und diese Medien anfälliger für Beschädigungen durch Berührungen waren. [3]

180px-Resident Evil Zero N64 gameplay

Im Januar 1999 erst, wurde das Spiel für sich selbst bekannt. Der führende Präsident Yoshiki Okamoto hatte zuvor gegenüber der Games-Zeitschrift "Deneki N64" erwähnt, dass das Spiel tatsächlich existiert und das es nur für Nintendo 64 erscheinen würde. [4] Okamoto sprach im Februar 2000 mit Famitsu über Zero und offenbarte, dass etwas in den "Ex-Files" von Resident Evil 2 bezüglich der Hintergrundgeschichte zu schrauben gäbe, weigerte sich aber auf Anfrage von Famitsu Informationen zu einer Szene des anstehenden Zer0 betreffs der Identität eines Mannes - Billy Coen - gesehen mit Rebecca in einem frühen Screenshot, zu geben. Wie bereits erwartet, wurde damals das Erscheinungsdatum des Spiels um den Juli 2000 bekannt gegeben.[5][6]
Das Gameplay von Resident Evil Zero wurde erst während der Tokio Game Show im Frühling 2000 vorgestellt. Dabei wurden nur die gesamten Szenen im Ecliptic Express gezeigt, da die anderen Kapitel qualitativ noch nicht gut genug waren, um vorgestellt zu werden.[2][7] Während das Gameplay vielversprechend aussah, gab es noch (slowmotion) Probleme beim Angriff der Zombie-Hunde, was möglicherweise an den bereits angedeuteten RAM-Problemen gelegen haben könnte. [8]
Während zu einem früheren Zeitpunkt angedeutet wurde, dass das Spiel am Ende des Jahres erscheinen könnte, obwohl es im Januar erst einen 20%gen Status hatte, kam es zu unerwarteten Verzögerungen, die diesen angestrebten Termin vereitelten. [8]Die Produktion des Spiels hatte schon begonnen, als es offensichtlich wurde, dass das Spiel nicht auf einer einzelnen Kassette unterstützt werden konnte. Die Produktion wurde beendet, als klar war, dass die Versuche mehr Speicherplatz (d. h. Teile des Spiels zu löschen) zu gewinnen, wirtschaftlich nicht tragbar waren.[9]
Als Nintendos Delphin (der Codename für den GameCube) in Mitte 2000 angekündigt wurde, sagte IGN genau vorher, dass das Spiel, obwohl vor kurzem in einer spielbaren Form an der E3EXPO im Mai vorgestellt worden war, vorübergehend eingestellt würde. IGN glaubte, dass Capcom Spezifikationen bezüglich der Codierung erwartet, um diese neue Konsole zu unterstützen. Inzwischen wussten sowohl die Öffentlichkeit, als auch Capcom, dass ZERO nicht mehr in Produktion war.[6]

Aufleben des GameCube und ReleaseBearbeiten


Biohazard 0 logo

Das Logo war das einzige was man 2001 vom Spiel zeigen konnte.

Die Produktion wurde bald nach Nintendos Vorstellung des GameCube im August 2000 wieder aufgenommen, nachdem klar war, dass es mit dem GameCube ein Mittel gab, um das Speicherproblem des N64s in der Form des zwei Plattensystems zu überwinden. Daraufhin wurde die Produktion und der Vertrieb der N64 Version von Zero verschoben, sodass die Grafik dem neuen (120-Bit Spiele) System angeglichen werden konnten.. Da der GameCube scheibenbasierte Medien (CD) benutzte, wurden die Programmierer dazu gezwungen, von schlauen Programmiermethoden abzuweichen, um die Ladeszeiten zu verkürzen. Der Wechsel zum GameCube erfolgte, obwohl von der Presse früher erwartet, erst im folgenden September verkündet. Anfangs war beabsichtigt, das Spiel bereits in der Tokio Game Show im Herbst vorzustellen, doch da sich das Freigabedatum änderte, wurde die Vorstellung auf das Jahr 2001 verschoben.



(...)

Fortsetzung folgt!

deines Vertrauens BlackLily77 03:01, 28. Jan. 2013 (UTC)

ReferenzenBearbeiten

  1. Vorlage:Cite journal
  2. 2,0 2,1 Vorlage:Cite journal
  3. "Interview with Capcom Japan's Yoshiki Okamoto". IGN. http://uk.ign64.ign.com/articles/060/060833p1.html. Retrieved 2012-01-01. 
  4. Vorlage:Cite web url=http://uk.ign64.ign.com/articles/066/066338p1.html
  5. Referenzfehler: Ungültiger <ref>-Tag; es wurde kein Text für das Ref mit dem Namen IGN_2000-02-28 angegeben.
  6. Referenzfehler: Ungültiger <ref>-Tag; es wurde kein Text für das Ref mit dem Namen IGN_2000-06-07 angegeben.
  7. Referenzfehler: Ungültiger <ref>-Tag; es wurde kein Text für das Ref mit dem Namen IGN_2002-09-20 angegeben.
  8. Referenzfehler: Ungültiger <ref>-Tag; es wurde kein Text für das Ref mit dem Namen Gspot_2000-01-13 angegeben.
  9. Steven Rodriguez (May 7, 2002). "Quick Resident Evil 0 Interview". Nintendo World Report. http://www.nintendoworldreport.com/news/7320. Retrieved 2012-01-08. 

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